segunda-feira, 9 de dezembro de 2013

" O projeto do outro"

Na exposição de nossos projetos fomos escalados à escolher um. Apenas um. E, em seguida, comentar sobre este projeto e as razões de o escolhermos. Pois bem...

Fiquei em dúvidas, afinal haviam diversos projetos interessantes sendo expostos, e, a meu ver, com resultados infinitamente melhores que o meu... Mas era preciso escolher, por isso optei pelo projeto da amiga Juliana, pois ele entrou numa area que acho muito interessante, o olhar fotográfico. Sua proposta era que os alunos fizessem leituras da imagem, o que é muito interessante. Além disso, seu projeto consistiu em relacionar a leitura da imagem (Arte) com a produção de textos. Assim, após fazer sua análise, cada aluno fez um texto (Portugûes-Literatura) e até um desenho ilustrando seu entendimento.


Juliana escolheu trabalhar com fotografias do acreano Diego Gurgel. Diego é um excelente fotógrafo. Ele trabalha para a assessoria do governo na Secretaria de Turismo do Acre (Setul) e sempre tem suas fotos publicadas na seção "Imagem do dia" da Agência de Notícias do Acre (onde já tive fotos publicadas, inclusive).

Mas como ele existem outros grandes fotógrafos, como Sérgio Vale e Talita Oliveira, o que me fez questionar a razão da escolha. Juliana afirmou que o escolheu pela beleza poética de suas imagens. Esta poetica em suas fotos foi percebida também pelos alunos, que retraram muito bem  este aspecto em suas análises.Entre suas fotos, uma que mais se destacou entre os alunos foi a da bandeira do Acre. Isso retrata um fator muito forte na cultura do Acre, é um povo extremamente ligado à sua terra. Tem orgulho de seus símbolos.


Acredito que foi um projeto com uma excelente proposta, já que a leitura de imagens é muito negligenciada tanto nas artes (exceto por estudiosos desta linha) quanto no jornalismo, quem dirá no dia a dia.




sábado, 7 de dezembro de 2013

Fotos da exposiçào PIEA 2

A Exposição foi realizada no Pólo da Uab-UnB em Rio Branco e foi realizada com diversos projetos de alunos. O meu, inclusive. Gostei muito da exposição e do trabalho em si. Para mim ele cumpriu seu objetivo e a exposição também. 

Com relação ao trabalho, foi uma espécie de teste, para testar se seria viável construir uma aventura de RPG junto com duas disciplinas, História e Artes Visuais. A história resultante está no post anterior. O importante é que mesmo aplicada de forma diferente da pretendida inicialmente (em sala de aula, com trabalho conjunto dos professores das duas disciplinas na orientação  e com criação dos alunos, deu tudo certo e saímos com uma história pronta e jogável, com conteúdo interdisciplinar envolvido e bons resultados.

Desta forma tivemos como resultado final, na primeira etapa, a criação do jogo e na segunda a interpretação de momentos e ideias do jogo que envolvem a disciplina de história na forma dos desenhos.

Ótimos resultados e que mostram que se usada em sala de aula, a ideia dará certo e pode inclusive ser usada para projetos maiores, que será meu caso...




 













terça-feira, 3 de dezembro de 2013

“Um outro tratado” - AVENTURA DE RPG INTERDISCIPLINAR


Um outro tratado”




AVENTURA DE RPG INTERDISCIPLINAR

Artes Visuais e História



Autores:
Hugo Ferreira de Lima
Pablo Emmanuel de Lima
Karoline Raquel de Aquino


O Tratado de Petrópolis:

Esta aventura se baseia no Tratado de Petrópolis, assinado a 17 de novembro de 1903 entre os governos do Brasil e da Bolívia. É um Tratado de Permuta que resultou na entrega do território do Acre, efetivamente ocupado pelos seringueiros brasileiros durante a corrida à borracha da floresta amazónica. Em troca, o Brasil cedia as terras na foz do rio Abuña e na bacia do rio Paraguai. Tinha ainda de pagar uma compensação monetária de 2 milhões de libras esterlinas. O Brasil também se comprometia a ceder a navegação nos rios brasileiros para chegar ao oceano Atlântico e a Bolívia adquiria o direito de abrir alfândegas em Belém, Manaus, Corumbá e noutros pontos da fronteira. O mesmo se passava com o Brasil em território boliviano. O estado brasileiro tinha ainda de construir uma linha de caminho de ferro, que ficou pronta em 1912, desde o porto de Santo António, no rio Madeira, até Guarajá-Mirim, no Mamoré, com um ramal até território boliviano. Em consequência deste tratado, os limites de fronteira com o Peru foram também redefinidos.


Personagens do Mestre

A Peruana
É uma mulher misteriosa. Veste as roupas tradicionais do Perú e fala espanhol e português. Aparece misteriosamente e desaparece misteriosamente. Se o mestre desejar poderá inseri-la em outros momentos da história para amarrar pontas soltas ou orientar os jogadores para qual caminho seguir.

José Plácido de Castro

Ilustração 1: Plácido de Castro - foto de Percy Fawcett, 1907
Plácido de Castro estava demarcando o seringal Victoria', quando ficou sabendo do que estava ocorrendo pelos jornais, e viu nisto uma ameaça à integridade do Brasil. Enquanto arregimentava combatentes, o governo do Brasil reconheceu os direitos bolivianos sobre o Acre. Iniciou então um movimento armado contra a Bolívia, pela posse da região.
O governo boliviano enviou um contigente de 400 homens, comandados por Rosendo Rojas. Plácido, com 60 seringueiros, enfrentou a tropa, mas foi fortificado no seringal Empreza (hoje atual Rio Branco), desta vez saindo vencedor. Depois, venceu guarnições bolivianas em Empreza e Puerto Alonso (atual Porto Acre), onde se renderam o general Ibañes e seus soldados. O presidente da Bolívia, general José Manuel Pando, decide então acabar com a revolta e, no comando das tropas, vai ao ataque de Plácido, sem sucesso.
Plácido, que na época tinha 27 anos de idade, liderou uma forte revolução com mais de 30 mil homens, vencendo as tropas bolivianas, com quase 100 mil soldados oficiais, e proclamando, pela terceira e última vez, o Estado Independente do Acre, tornando-se presidente do novo país.
Em 1903, através do Tratado de Petrópolis, o Acre foi anexado ao Brasil e o Estado Independente foi dissolvido. Em 1906, Plácido foi nomeado governador do Território do Acre. Depois, viajou para o Rio de Janeiro, para visitar a família. Na então capital federal, ofereceram-lhe os galões de coronel da Guarda Nacional, mas Plácido rejeitou. Quando de seu retorno ao Acre, foi nomeado prefeito da Região do Alto Acre.

José Maria da Silva Paranhos Júnior - Barão do Rio Branco

Ilustração 2: José Maria da Silva Paranhos Júnior - Barão do Rio Branco
José Maria da Silva Paranhos Júnior recebeu o título de barão do Rio Branco às vésperas do fim do período imperial, mas continuou a utilizar o título "Rio Branco" em sua assinatura mesmo após a proclamação da república, em 1889. Isso se deu por ser um monarquista convicto e para homenagear seu falecido pai, o senador e diplomata José Maria da Silva Paranhos, Visconde do Rio Branco.
Sua maior contribuição ao país foi a consolidação das fronteiras brasileiras, em especl por meio de processos de arbitramento ou de negociações bilaterais, dos quais se destacam três questões de fronteiras:
Obteve uma vitória sobre a França sobre a fronteira do Amapá com a Guiana Francesa, causa ganha pelo Brasil em 1900 em uma arbitragem do governo suíço. A fronteira foi definida no rio Oiapoque.
Brasil-quadra Rhm A 60 Ano 1945 Barão Do Rio Branco 100 Anos
Ilustração 3: Selo do Barão do Rio Branco
Em 1895, havia já conseguido assegurar para o Brasil boa parte do território dos estados de Santa Catarina e Paraná, em litígio contra a Argentina no que ficou conhecido como a questão de Palmas. Essa primeira arbitragem foi decidida pelo presidente norte-americano Grover Cleveland, e teve como opositor pelo lado da Argentina Estanislau Zeballos, que mais tarde se tornou ministro do exterior argentino e durante muito tempo acusou Rio Branco de perseguir uma política imperialista.
Foi o prestígio obtido nesses dois casos que fez com que Rodrigues Alves escolhesse Paranhos para o posto máximo da diplomacia em 1902, quando o Brasil estava justamente envolvido em uma questão de fronteiras, desta vez com a Bolívia.
Esta tentava arrendar uma parte do seu território a um consórcio empresarial anglo - americano. A terra não era reclamada pelo Brasil, mas era ocupada quase que integralmente por colonos brasileiros, que liderados por Plácido de Castro resistiam às tentativas bolivianas de expulsá-los, episódio que ficou conhecido como "Revolução Acreana".
Em 1903, assinou com a Bolívia o tratado de Petrópolis, pondo fim ao conflito dos dois países em relação ao território do Acre, que passou a pertencer ao Brasil mediante compensação econômica e pequenas concessões territoriais. Esta é a mais conhecida obra diplomática de Rio Branco, cujo nome foi dado à capital daquele território (hoje estado).
Por ajudar na consolidação do território nacional sempre buscando soluções pacíficas para os conflitos com os vizinhos do Brasil o Barão do Rio Branco é considerado o patrono da diplomacia brasileira.

Um outro tratado”: A aventura

Um Outro Tratado é uma aventura pronta, criada para conduzir a história com os jogadores.

Cenário: 

O Acre possuia uma extensão territorial de 152.581,4 km², mas em 3 de abril de 2008, uma decisão unânime dos ministros do Supremo Tribunal Federal, colocou fim ao litígio de oito anos entre Acre e Amazonas, alterando os limites da Linha Cunha Gomes e incorporando ao estado, aproximadamente, 1,2 milhão de hectares (parte de municípios amazonenses como Guajará, Ipixuna, Eurunepé, Lábrea e Boca do Acre). Portanto, hoje o Acre possui um território de 164.221,36 km² (16.422.136 ha). Sua extensão territorial é de 445 Km no sentido norte-sul e 809 km entre seus extremos leste-oeste. Correspondente a 4% da área amazônica brasileira e a 1,9% do território nacional.1
O estado é composto por 22 municípios e a partir de 1999, visando uma melhor gestão, divide-se, politicamente, em regionais de desenvolvimento: Alto Acre, Baixo Acre, Purus, Tarauacá/Envira e Juruá, que correspondem às microrregiões estabelecidas pelo IBGE e seguem a distribuição das bacias hidrográficas dos principais rios acreanos.

Clima

O clima do Acre é quente e úmido com duas estações: seca e chuvosa. A estação seca estende-se de maio a outubro e é comum ocorrer “friagens”, fenômeno efêmero, porém muito comum na região. A estação chuvosa é caracterizada por chuvas constantes, que prolongam-se de novembro a abril. A umidade relativa apresenta-se com médias mensais em torno de 80-90% com níveis elevados durante todo o ano.
Os totais pluviométricos anuais variam entre 1600 mm e 2750 mm, e tendem a aumentar no sentido Sudeste-Noroeste. As precipitações, na maior parte do estado, são abundantes e sem uma estação seca nítida. Os meses de junho, julho e agosto são os menos chuvosos.
A temperatura média anual fica em torno de 24,5°C, mas a máxima pode ficar em torno de 32°C. A temperatura mínima varia de local para local em função da maior ou menor exposição aos sistemas extratropicais.

Hidrografia

No Acre, a drenagem é feita por extensos rios de direção Sudoeste-Nordeste e, todos pertencem à rede hidrográfica do Rio Amazonas. Os rios apresentam paralelismo e mudanças de direções dos seus cursos, uma característica bastante comum resultante das falhas e fraturas geológicas.
Os rios Juruá, Purus, Acre, Tarauacá, Muru, Embirá e Xapuri são os mais importantes do estado.

Na parte central do estado, os principais cursos dágua são o Rio Tarauacá, o Purus com seus principais afluentes pela margem direita, o Chandless e seu tributário Iaco com seu afluente pela margem esquerda, o Rio Macauã e o Rio Acre com seu subsdiário, o Antimari.
A noroeste encontramos os rios Gregrório, Tarauacá, Muru, Envira e Jurupari. A oeste do estado estão presentes o Rio Juruá e seus principais afluentes Moa, Juruá Mirim, Paraná dos Moura, Ouro Preto, pela margem esquerda, o Valparaíso, Humaitá e Tejo, pela margem direita.
As duas principais bacias do estado são a do Acre-Purus e a do Juruá.
  • Bacia do Acre-Purus: o Rio Purus nasce no Peru e entra no Brasil com a direção Sudoeste-Nordeste, é o segundo maior representante da drenagem do estado. À altura do paralelo de 09000’S, inflete de Oeste-Sul-Oeste para Leste-Norte-Leste, mantendo esta direção até receber o Rio Acre. Posterior a este ponto, retoma a direção anterior Sudoeste para Nordeste até penetrar no estado do Amazonas. Apresenta um curso extremamente sinuoso e meândrico estendendo-se pelas extensa e contínuas faixas de planícies.
  • Bacia do Juruá: O Rio Juruá drena uma área de 25.000 km² dentro do estado. Nasce no Peru com o nome de Paxiúba a 453 m de altitude, unindo-se depois com o Salambô e formando então o Juruá. Ele atravessa a parte noroeste do estado, sentido S-N, entra no Amazonas e despeja suas águas no Rio Solimões. O Juruá é um rio de planície, com todas as caracterísitcas de correntes de pequeno declive.

Vegetação


Cobertura original das margens do rio Juruá
Foram identificadas no estado, onze tipologias florestais: Floresta Aberta com Palmeira das Áreas Aluviais (5,48%), Floresta Aberta com Palmeiras (7,77%), Floresta Aberta com Palmeiras e Floresta Densa (12,12%), Floresta Densa e Floresta Aberta com Palmeiras (7,20%). Floresta Densa (0,53%), Floresta Densa Submontana (0,47%). O bambu (ou "tabocal") ocorre em cinco tipologias: Floresta Aberta com Bambu Dominante (9,40%), Floresta Aberta com Bambu e Floresta Aberta com Palmeira (26,20%),Floresta Aberta com Palmeira e Floresta Aberta com Bambu (21,02%), Floresta Aberta com Bambu em Áreas Aluviais (2,04%), Floresta com Bambu e Floresta Densa (0,36%).3
O Acre é o quarto estado, na Amazônia Legal, com a maior preservação da cobertura florestal, com 11,3% de seu território desflorestado. Esta taxa global é muito inferior à taxa da região, que atingiu 16,3%. Em relação aos estados da região, o Acre somente fica atrás de Roraima, que tem grande parte de seu território ocupado por Reservas indígenas; do Amapá, cuja população é basicamente urbana e Tocantins cuja ação antrópica situa-se maciçamente no cerrado.

A História do Acre

Em 1895 foi nomeada uma comissão visando definir os limites entre Brasil e Bolívia de acordo com o Tratado de Ayacucho, de 1867. Thaumaturgo de Azevedo, percebeu que a Bolívia ficaria com uma região rica em látex, que estava quase totalmente ocupada por brasileiros e denunciou ao governo federal o prejuízo daí decorrente, já que o Brasil perderia o alto rio Acre, quase todo o Iaco e o Alto Purus.
Após ter o reconhecimento legal destas fronteiras, a Bolívia enviou para o Alto Acre uma expedição comandada pelo Major Benigno Gamarra, onde passaram por inúmeras dificuldades, inclusive de alimentação. Em 12 de setembro de 1898, o Piquete conseguiu chegar ao seringal Carmen, dirigindo-se logo depois à vila de Xapuri, onde pretendia fundar uma delegação nacional. Em 30 de novembro de 1898, o coronel da Guarda Nacional Manuel Felício Maciel, intimou os bolivianos para que se retirassem.
Em 2 de janeiro de 1899 chegou ao Acre o ministro plenipotenciário boliviano, Dom José Paravicini. Ele efetivamente instalou uma aduana e um povoado denominado Puerto Alonso em terras do Seringal Caquetá. Paravicini exerceu sua autoridade de forma rígida, como a abertura dos rios amazônicos ao comércio internacional, que feria profundamente a soberania brasileira. Uma revolta começou então a se erguer entre seringalistas e seringueiros brasileiros enquanto aumentavam as denúncias de violências contra brasileiros. Com a partida do ministro boliviano para Belém, depois dos chamados "Cem dias de Paravicini", os acreanos decidiram se unir para lutar contra a dominação boliviana.
Em 1º de maio de 1899 alguns seringalistas decidiram que era chegada a hora de expulsar o delegado boliviano Moisés Santivanez, que havia substituído Paravicini no comando de Puerto Alonso. As autoridades bolivianas não resistiram e partiram para Manaus. Foi então estabelecida uma Junta Central Revolucionária.
Em Belém, o repórter Luis Galvez denunciou nos jornais paraenses (03/06/1899) a existência de um acordo secreto entre Bolívia e Estados Unidos e em caso de guerra entre o Brasil e a Bolívia pelo Acre, os Estados Unidos apoiariam a Bolívia. Esta revelação chocou a opinião pública brasileira, mas foi negada pelas autoridades bolivianas e norte-americanas.
Após muitas negociações, Galvez viajou ao Acre com patrocínio do governo do Amazonas. De seu encontro com a chamada Junta Revolucionária surgiu a intenção de se fundar o Estado Independente do Acre. Em 14 de julho de 1899 foi criado o Estado Independente do Acre, com capital na Cidade do Acre (Puerto Alonso). Luis Galvez foi escolhido presidente do novo país, e imediatamente começou a expedir correspondências à países da Europa e América, a fim de obter o reconhecimento internacional.
A Legislação que Galvez elaborou era em grande parte bastante avançada para a época, o prejudicava os interesses de alguns seringalistas, aviadores e exportadores de Manaus e Belém.
Galvez foi deposto em 28 de dezembro de 1899 pelo seringalista Antônio de Souza Braga, que assumiu a Presidência. Braga não conseguiu equilibrar a situação e Galvez reassumiu em 30 de janeiro de 1900. A partir desses acontecimentos o governo federal do Brasil mandou para o Acre uma força tarefa para destituir Galvez e devolver o Acre à Bolívia, o que aconteceu em 15 de março de 1900, sem nenhuma resistência por parte dos revolucionários.
A Bolívia reassumiu o Acre. Por outro lado, o governo do Amazonas, com o firme objetivo de anexar o Acre a seu estado, financiou a Expedição Floriano Peixoto, uma expedição armada, mas composta por boêmios e profissionais liberais de Manaus, sem nenhuma experiência militar. O combate entre a “Expedição dos Poetas” e o exército boliviano ocorreu em 29 de dezembro de 1900, em Puerto Alonso, com a derrota dos poetas, que voltaram para Manaus.
Finalmente, em 11 de julho de 1901 foi assinado pela Bolívia o contrato de arrendamento do Acre com um sindicato formado por capitalistas norte-americanos e ingleses. Logo depois chegou ao Acre D. Lino Romero, autoridade boliviana encarregada de preparar o estabelecimento do Bolivian Syndicate, notícia esta que repercutiu muito junto à opinião pública e que forçou o governo federal a finalmente se posicionar na questão, impedindo a efetiva instalação dessa Companhia Comercial. A manobra impediu que o imperialismo norte-americano assumisse o controle territorial (e militar inclusive) de uma das regiões mais ricas da Amazônia.



Diante dos fracassos anteriores e da indecisão do governo federal, os seringalistas, insatisfeitos com a dominação boliviana e temerosa das conseqüências do Bolivian Syndicate, articularam uma nova revolta. Outra vez receberam financiamento do governo do Amazonas, para cujo comando foi convidado um homem com experiência militar. Plácido de Castro assumiu a revolução e preparou um exército de seringueiros, começando a luta em 6 de agosto de 1902, em Xapuri em uma guerra que durou até 24 de janeiro de 1903, quando foi tomada Puerto Alonso, transformadas então em Porto Acre. Novamente foi declarado o Estado Independente do Acre, embora o objetivo final dos acreanos continuasse sendo obter a anexação do Acre ao Brasil.
Se Campos Sales (1898/1902) não quis envolver a problemática república brasileira na questão acreana, o novo Presidente Rodrigues Alves (1902/1906) estabeleceu uma política oposta. Rio Branco, nomeado ministro das Relações Exteriores, iniciou as negociações com a Bolívia. As questões foram resolvidas com o estabelecimento do Tratado de Petrópolis, em 17 de novembro de 1903 e assim o Acre passou a fazer parte do Brasil, restando ainda o problema com o Peru, que só seria definitivamente resolvido em 8 de setembro de 1909, com a assinatura do Tratado do Rio de Janeiro.


Para ler:
A Saga de Chico Mendes. (Clenaldo Freire) http://www.4shared.com/file/35502731/2eec86d9/A_SAGA_DE_CHICO_MENDES_-_Clenaldo_Freire_Monteiro.html
História de Cruzeiro do Sul http://www.senado.gov.br/web/senador/geraldomesquita/Textos/cruzeiro.pdf
A margem da História (Euclides da Cunha)http://www2.senado.gov.br/bdsf/bitstream/id/1038/4/573595.pdf
Barão de Rio Branco visto por seus contemporâneoshttp://www.4shared.com/file/22749588/d1048d02/O_barao_do_rio_branco_visto_por_seus_contemporaneos.html
Brava Gente Acreana – Vol I 2008Senado Federal – Gabinete do Senador Geraldo Mesquita Júnior
Acre em númeroshttp://www.ac.gov.br/index2.php?option=com_docman&task=doc_view&gid=21&Itemid=99999999
Para acessar:
Site - Biblioteca da Floresta Marina Silva
http://www.bibliotecadafloresta.ac.gov.br/biblioteca/

Estudando a história
http://eduardoeginacarli.blogspot.com/

Índios do Acre
http://www.rosanevolpatto.trd.br/lendaindiosacre.html

Amazônia – De Galvez a Chico Mendes
http://amazonia.globo.com/

De Galvez a Chico Mendes: o discurso branco na tela da Globo
http://www.duplipensar.net/artigos/2007/minisserie-amazonia-de-galvez-a-chico-mendes-o-discurso-branco-na-tela-da-globo.html

História do Acre – (Wikipédia)
http://pt.wikipedia.org/wiki/Acre
História do Acre – (Globo)
http://www.historiadoacre.globolog.com.br/
O mito fundador do Acre
http://www.duplipensar.net/artigos/2007s1/mito-fundador-do-acre.html
Para ver:
Amazônia - Cap I
http://www.youtube.com/watch?gl=BR&hl=pt&v=l1k42ni8LQs&feature=related
Epopéia Euclidiana
http://www.youtube.com/watch?gl=BR&hl=pt&v=EZBheOCfRDA&feature=PlayList&p=DD6059ABE22B49C9&index=0&playnext=1
Hino Acreano com imagens
http://www.youtube.com/watch?v=iJxWxyAumpE
Tributo a Chico Mendes
http://www.youtube.com/watch?v=Oq7bwKCnFdw&feature=related
Celebridades Brasileiras – Chico Mendes
http://www.youtube.com/watch?v=2qPAtW0Ig1Q&feature=related
Para ouvir:
Ouça o hino do Estado do Acre (Versão WMA - 1,3 Mb)
Ouça o hino do Estado do Acre (Versão MP3 - 3,9 Mb)


Cena 01 - A missão
Nossa aventura começa em qualquer ponto do Brasil. Deixe que os jogadores escolham a cidade em que moram. Reúna os jogadores.
A mulher deve contar que descobriu um grande tesouro e precisa que os jogadores partam para o Acre, onde encontrarão o tesouro. Caso algum jogador se negue a partir em busca do tesouro o mestre deve encontrar na história dos personagens algo para “convencê-los 'a aventura”. Um parente sequestrado ou viagem grátis de avião, ganhada por “coincidência” fazem milagres na hora de motivar. Quem trabalha pode ter de ir a negócios.
Se os jogadores não tiverem nenhuma ligação, crie um evento que possa reunir diferentes pessoas. Pode começar a reuni-los no próprio voo, colocando-os lado a lado no avião. Já em Rio Branco, crie uma reunião de negócios, um convite irrecusável de um amigo em comum, etc. Uma mulher vestida com roupas tipicamente peruanas deve procurar cada um dos jogadores (ou todos se estiverem reunidos). Descreva-a como enigmática e sábia, com olhos fundos e penetrantes. Ela parece sempre saber de algo mais.

Cena 02 - Uma tarde no museu
Os jogadores recebem um estranho envelope, com palavras em espanhol antigo e figuras incas. Dentro do envelope recebem o primeiro enigma, um mapa e uma frase:
Onde a borracha ainda pode ser vista por todos, encontrará na mente do seringueiro o que ninguém mais viu.”
Faça um teste com os dados e veja se os jogadores conseguem decifrar. Caso eles decifrem de imediato não precisa teste. Eles devem se dirigir ao Museu da Borracha.
Após alguma procura, o personagem com maior percepção deverá encontrar numa Poronga (espécie de capacete usada pelos seringueiros para clarear o camingo) um bilhete:

“O tratado estabeleceu definitivamente as fronteiras entre Brasil e Bolívia, compensando a anexação do Acre por meio da cessão de pequenos territórios próximos à foz do rio Abunã (numa região próxima ao Acre) e na bacia do rio Paraguai, do pagamento da quantia de 2 milhões de libras esterlinas, o correspondente a, atualmente, 630 milhões de reais. Este dinheiro está perdido e espera por um novo dono.”

Cena 03 – Uma conspiração
Enquanto conversam, os jogadores devem ser interrompidos pela estranha mulher, que aparece inesperadamente, assustando os jogadores. Faça com que alguma peça se mova, sopre um vento ou que caia algo antes de ela aparecer. Isso criará um suspense.
A mulher irá dizer que tem um aviso importante aos jogadores.
“Vocês precisam fugir... Eles estão atrás de vocês”.
Por mais que os personagens insistam ela não dirá quem são “eles”. Crie um distúrbio e quando os jogadores se distrairem, faça a mulher desaparecer.
Ao notarem que ela sumiu, irão ouvir apenas a frase:
Eles querem sua terra de volta. O dinheiro será de vocês se o encontrarem, mas não deixe que peguem o sol.”
Neste momento os jogadores serão surpreendidos por um bando de homens encapuzados, que entram no museu apontando armas. O único modo de fugir será com luta, mas não permita que os jogadores morram e na confusão faça um teste de percepção com todos. O que tiver maio pontuação verá um outro envelope, exatamente igual ao que receberam no bolso de um dos homens. Ele está caído e é fácil pegar o envelope. Se nenhum jogador mostrar interesse em pegá-lo, uma leve brisa o jogará aos pés de um deles.
“Na espada de Plácido de Castro está o sol que brilha mais que ouro”

Cena 04 – A Espada de Plácido de Castro.
Os jogadores podem se lembrar que há uma estátua do herói na praça da cidade. Se não se lembrarem faça um teste.
Na praça os jogaores devem encontrar a estátua, mas descobrirão que ela está sem espada.
“Foi roubada”, diz um flanelinha próximo.
Os personagens podem perceber que há um homem com um grande sobretudo saindo sorrateiramente de perto deles. Se não perceberem (Jogue os dados) nada ocorre e eles passam para a próxima cena. Se perceberem, encontrarão com ele a espada, que acaba de ser roubada. Mas é uma pista falsa, não há nada nela.

Cena 05 – Descanso e Morte
Está anoitecendo, os jogadores devem ir para um hotel descansar. No meio da noite escutam tiros e um grito alto em espamhol.
Quem sair do hotel ou olhar pela janela encontrará a mulher peruana caída ao chão. Ela não está morta, mas aponta para um homem ao longe, antes de cair morta. Ele sai correndo. Em sua mão há uma espingarda. Se o perseguirem siga para a cena 06. Se não, vá para a cena 07.

Cena 06 - Plácido de Castro
Quando um dos jogadores pegarem o homem descobrirá que não era uma espingarda, mas uma bengala e ele corria para pegar o ônibus. Se houver algum tipo de ataque a ele ou ele cair, uma carta de baralho caíra de sua mão. Um ás de ESPADA. A carta é peruana e tem um sol desenhado em seu meio.
Os jogadores devem descobrir que ele se diz ser o próprio Plácido de Castro. E em nenhum momento ele conversará com eles sem se referir a si mesmo como tal. A cada questionamento dos jogadores ele deverá contar histórias de quando era jovem.

Quando eu tinha 27 anos, liderrei uma forte revolução com mais de 30 mil homens, vencendo as tropas bolivianas, com quase 100 mil soldados oficiais, e proclamando, pela terceira e última vez, o Estado Independente do Acre. Fui o presidente disso aqui. Um novo país chamado Acre! ”

Em 1903, através do Tratado de Petrópolis, o Acre foi anexado ao Brasil e o Estado Independente foi dissolvido. Em 1906 fui nomeado governador do Território do Acre”

O homem não fará questão da sua carta, dirá que ganhou de seu colega Barão do Rio Branco e diz onde encontrá-lo. Se os personagens não falaram com ele vá para cena 07. Se já falaram com ele, cena 08.

Cena 07 – Barão do Rio Branco
Um homem passa pelos jogadores. Chama um deles para conversar.
“Eu sou famoso! Em 1903, assinei com a Bolívia o tratado de Petrópolis, pondo fim ao conflito dos dois países em relação ao território do Acre, que passou a pertencer ao Brasil mediante compensação econômica e pequenas concessões territoriais. Meu nome é Barão, muito prazer. Barão do Rio Branco..”
Após falar com os jogadores alguns minutos completará:
“ Por ajudar na consolidação do território nacional sempre buscando soluções pacíficas para os conflitos com os vizinhos do Brasil, eu fui considerado o patrono da diplomacia brasileira. Se duvirarem podem perguntar a meu amigo Plácido de Castro.”
Se os jogadores já falaram com Plácido vá para a cena 08. Se não, ele mandará falarem com ele. Volte para a cena 06.

Cena 08. A conspiração
Na carta há uma pequena inscrição numérica, indicando a latitude e longitude de algo (teste de percepção para este fato). Ao chegar no local, (um dos geoglifos do estado, próximo ao município de Bujari), encontrarão um grupo de peruanos rezando para o Sol em forma de círculo. No centro deles há uma caixa de madeira fechada. Eles se dirão “descendentes dos imperadores do Acre”, e portanto desejam recuperar suas terras. Eles acreditam que haverá um alinhamento de astros que fará a verdade vir a tona. Para eles, quando o sol bater exatamente sobre a caixa, ela se abrirá e revelará o segredo que os devolverá seu país. Os jogadores deverão conseguir a caixa. Podem tentar pela diplomacia, luta, etc. Ou, podem simplesmente esperar e ver se a caixa se abre mesmo... Se ela não se abrir, os homens irão embora abandonando-a e a seus anseios.
Dentro da caixa, os jogadores irão encontrar os documentos que falam sobre o tratado de petrópolis (originais) e 2 milhões de libras esterlinas. Se o dinheiro ainda vale alguma coisa é uma outra história...



Artefato de jogo

Documento envelhecido encontrado pelos jogadores durante a sessão de jogo

Sangue Acreano

Desenho  feito por jogador após a sessão " Um Outro Tratado" 

segunda-feira, 2 de dezembro de 2013

Tratado de Petrópolis

Desenho criado por jogador após a sessão de jogo

A espada de Placido de Castro

Desenho realizado por aluno depois da sessão de jogo


Primeiro teste do projeto

Meu projeto estava previsto para ser executado na Escola onde minha filha estuda e onde realize minha sessão fotográfica para o Picasa. Entretanto, precisei viajar para Minas Gerais e para a Bolívia logo depois, o que impossibilitou que eu realizasse conforme previsto.

Pensei em improvisar e encontrar em Minas (na pequena cidade de Campestre) uma escola onde pudesse aplicar o projeto, mas é uma cidade muito pequena e eu fui para a roça, distante do centro e sem escola. Os alunos iam em um ônibus para a cidade. Não tive como aplicar. Porém, pensei em improvisar, já que meu projeto é ligado à uma criação em grupo, que não necessariamente precisa de ser numa escola. O importante é criar a história e utilizá-la para a arte através de uma simples criação de uma história de RPG aliado ao desenho dos personagens e depois de momentos da história.

Busquei alternativas como aplicar com minha família. Estariam lá minha mãe, tios, primos e amigos, o que certamente tornaria possível a realização. Mas não foi. As pessoas foram de fato, mas aos poucos, e acabei nem mesmo propondo.

De volta à Rio Branco, eu precisei ir para a Bolívia e também não consegui realizar. Voltei do país vizinho somente hoje, o último dia para o envio da tarefa e reuni três pessoas para a aplicação. Meus dois filhos e minha prima, Karol, que estava de chegada de São Paulo e que ia passar alguns dias em minha casa.

O primeiro passo foi nos inteirarmos de alguns assuntos que pudessem despertar o interesse deles pela história do Acre, para isso, reuni alguns livros sobre o assunto e distribui para uma primeira leitura. Depois escolhemos o tema. A ligação do Acre com o Perú.

Definido o tema foi hora de criar uma história e depois os jogadores desenharem seus personagens. Após esta etapa, houve a sessão de jogo, e o segundo passo dos alunos foi uma “tarefa de casa”.

Deveriam resgatar momentos da história de jogo que são realmente históricas e realizar uma ilustração a partir da cena. Estas imagens ainda não estão disponíveis e serão usadas posteriormente para a exposição, juntamente com a história criada.

sexta-feira, 15 de novembro de 2013

CONTEXTUALIZAR, APRECIAR E PRODUZIR O USO DO ROLE PLAYING GAME (RPG) E O ENSINO DE ARTES VISUAIS

A maior parte deste Blog é constituída de fragmentos do Trabalho de Conclusão do Curso em Artes Visuais, habilitação em Licenciatura, do Departamento de Artes Visuais do Instituto de Artes da Universidade de Brasília: CONTEXTUALIZAR, APRECIAR E PRODUZIR   O USO DO ROLE PLAYING GAME (RPG)   E O ENSINO DE ARTES VISUAIS, de FÁBIO GONÇALVES DE CARVALHO FERREIRA
Para fazer o Download da monografia clique aqui

terça-feira, 12 de novembro de 2013

Diário de Bordo

Estou dando início ao meu "Diário de Bordo".
Este blog foi construído para dialogar com a disciplina "Projeto Interdisciplinar de Ensino e Aprendizagem 2", do curso de Artes Visuais da Universidade de Brasília (UnB).
A proposta é criar um projeto interdisciplinar. Como tenho um histórico com o RPG (inclusive o TCC espalhado por este blog), resolvi fazer meu projeto usando esta arte narrativa. Minha ideia é criar uma aventura ( e futuramente um livro a partir da mesma ideia) junto aos alunos e professores, unindo arte e história.

quinta-feira, 7 de novembro de 2013

O que é RPG?

Como a arte do xamã, do filósofo, do bardo, nosso jogo é nosso trabalho. Um trabalho vital que, mesmo se não for capaz de mudar a sociedade e o mundo, mudará nossas vidas para melhor e fará com que nos sintamos parte de uma história contínua. Através da interpretação, podemos reconhecer nossas origens e ver nossos horizontes.

Sam Chupp
O que é RPG?
"Um RPG não é um jogo no sentido lato, é um método para criação de histórias dentro de universos ficcionais que vão sendo explorados coletivamente. As pequenas e grandes batalhas, as verdadeiras emoções, se dão no desenrolar de uma história, uma aventura, criada e vivida pelo grupo de jogadores. É no desenrolar destas histórias que surgem as derrotas e vitórias, altos e baixos que somados ao fim garantem ao participante a satisfação de ter atuado como um viajante dos caminhos que a imaginação da equipe resolveu trilhar."
(JACKSON, 1994, p.03).

Tipos de RPG

Existem hoje tantos títulos de RPG quanto existem tipos distintos de RPG. Online, eletrônico, Live Action (ou LARP), RPG de mesa, aventura solo (Livro Jogo), MMORPGs[1], por e-mail, por fóruns, etc. Infelizmente não é possível esmiuçar todos os tipos existentes neste trabalho e aprofundar demais nas explicações sobre cada tipo de RPG fugiria de seu escopo. Por isso, vamos nos concentrar em apenas dois tipos de RPG diretamente ligados a este estudo: RPG de mesa e LARP.


[1] MMORPG vem do termo Massive Multiplayer Online Role-Playing Game e significa jogo de interpretação de personagens online e em massa para múltiplos jogadores. Pode tanto ser um jogo de computador ou videogame e permite que milhares de jogadores criem personagens e mundos virtuais, realizando ações de forma síncrona.

Como jogar RPG

"É muito fácil jogar RPG, ao contrário do que alguns podem pensar (...) qualquer um poderá dar os primeiros passos nos mundos de fantasia do RPG de maneira simples e fácil.
Se você ainda não sabe jogar e quer aprender, não precisa mais ficar esperando o seu irmão ou primo mais velho te ensinar: basta seguir em frente e continuar lendo!"

Marcelo Telles
Coordenador da REDERPG

RPG de mesa

O estilo tradicional. Trata-se de uma partida realizada geralmente ao redor de uma mesa, vindo daí o termo RPG de mesa. Normalmente utilizam-se apenas os livros, dados e fichas (ou planilhas) de personagens para que o jogo se desenvolva na imaginação dos jogadores através das relações entre personagens. Quem controla o universo onde os jogadores representam seus personagens é o chamado Mestre, Narrador ou GM (Grande Mestre). Cabe a ele as atribuições de contar a história e agir como juiz, ao mesmo tempo em que representa todos os personagens do jogo que não são controlados pelos jogadores, os chamados Npcs[1].
Neste tipo de RPG é dado ênfase à imaginação. Uma partida de RPG de mesa implica que o mestre narre uma aventura, enquanto os jogadores, através de seus personagens, interfiram no desenrolar da história, mudando o enredo inicialmente proposto pelo próprio Mestre do jogo.
O RPG é jogado verbalmente. O mestre descreve a situação e diz aos jogadores o que seus personagens vêem e ouvem. Os jogadores então descrevem o que eles estão fazendo para vencer o desafio. O Mestre descreve o resultado conseguido com estas ações e assim por diante (JACKSON, 1994, p. 08, grifo do autor).
Basicamente, trata-se de um grupo onde alguém conta uma história. Entretanto, oferecendo aos ouvintes a possibilidade de saírem da passividade e interagirem, modificando o desenrolar dos acontecimentos.


[1] Os Npcs (Non Player Characters) são todos os personagens de uma história que não são controlados pelos jogadores, sendo controlados pelo narrador. São como os coadjuvantes de um filme, enquanto os personagens dos jogadores são como os personagens principais. Muitas vezes servem apenas para “guiar” os jogadores, fornecendo pistas sobre a trama e os objetivos do jogo.
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Live-Action Role-Playing Games (LARP)

O jogo de representação de personagens ao vivo enfatiza a interpretação em vez da imaginação, como ocorre no RPG de Mesa. Dada sua forte característica interpretativa um dos jogos mais utilizados para a prática de LARP é o Vampiro: A Máscara. “Essencialmente, ao invés de ficar sentado descrevendo os atos e palavras de seu personagem, você se levanta e representa – você age e fala como ele o faria.” (HAGEN, 1994, p. 24, grifos do autor).
A personificação de papéis ao vivo é um dos aspectos mais dinâmicos e inovadores de Vampiro. (...) A representação ao vivo é semelhante a um teatro de improviso, no qual os atores (os personagens) agem durante as cenas criadas e apresentadas pelo Narrador. Isto gera uma experiência de personificação mais intensa e imediata (HAGEN, 1994, p. 66, grifo do autor).
Embora o jogo Vampiro: A Máscara se beneficie imensamente do LARP, esta não é uma prática exclusiva do seu sistema de jogo. Do mesmo modo, não pode ser confundida como uma criação advinda deste jogo, já que os primórdios do LARP estão nos anos 70.  Existem hoje LARPS dos mais diversos sistemas, do pioneiro D&D e Senhor dos Anéis ao vitoriano Castelo Falkeinstein e jogos de ficção científica.
Feche os olhos. Imagine a seguinte cena: um espaço vazio. Em seguida, um homem atravessa o espaço. Depois, outra pessoa aparece. Depois outra, e outra, e outra, até que esse lugar, de repente, fica repleto de pessoas. Agora imagine essas pessoas trajando roupas vitorianas, gritando contra seu regente usurpador do trono real e correndo em sua direção para arrancá-lo do poder! Pronto. Por um momento vislumbramos uma possível cena de um LARP (ALVES, 2010, p.10).
Porém, assim como a prática do RPG não deve ser confundida com uma metodologia, como aponta Rocha (2010), o LARP também não deve ser encarado como simples improvisação teatral, já que as atividades lidam com diferentes teorias e fatores, não existindo uma conexão direta e proposital. “Ao tratarmos sobre improvisação, elemento presente tanto nas narrativas e jogos de RPG, quanto no ambiente cênico teatral, alguns distanciamentos se evidenciam” (MORAIS, 2012, p. 32). No LARP a interpretação é livre, mas deve ser realizada de acordo com a ficha do personagem de cada jogador e as ações do jogo são limitadas pelas regras, que assim como no RPG de Mesa são mediadas pelo mestre (na educação, o professor), o elo que une este complexo universo e evita a transformação do jogo em uma atividade de “fazer por fazer” ou, ao contrário, permitir que as regras se tornem correntes inibidoras para as atividades criativas.

Breve História do RPG no Brasil e Tipos de RPG


"O RPG surgiu nos EUA em 1971, com a criação do The Fantasy Game, rebatizado em 1974 de Dungeons & Dragons (D&D) – algo como “Masmorras e Dragões”. O D&D existe até hoje e é um jogo de fantasia medieval fortemente influenciado pelos romances O Hobbit e O Senhor dos Anéis."

Matheus Vieira
 

Anatomia do jogador de RPG (D&D)

[ Rolld6 ] - 12 - Anatomia D&D

#Rolld6 - Aquela dos Dados




Educação adota jogo de RPG para prevenção ao bullying na rede

Escolas da rede ganham material para orientar sobre bullying, preconceito e outros temas

A Secretaria de Educação do Estado de São Paulo começa a entregar nesta quarta-feira (21) o novo kit do programa Prevenção Também se Ensina, idealizado pela Fundação para o Desenvolvimento da Educação (FDE), para as 5 mil escolas da rede estadual.
Um jogo de RPG de prevenção ao bullying que será distribuído para alunos do Ensino Médio é uma das novidades do kit. O RPG (Real Playing Game) chamado “Em Seu Lugar” é um jogo de interpretação de personagens que permite aos jogadores assumirem o cotidiano de seis avatares: Beto, Léo, Mariana, Priscila, Rafaela e Tiago. Todos são adolescentes e vivem alguma situação de vulnerabilidade, conflitos familiares ou situações em que seus direitos foram negados.

“Fazer com que o aluno se coloque no lugar do outro permite que ele reflita sobre questões ligadas ao bullying, preconceito e orientação sexual. Assim, eles entram em contato com seus próprios medos, crenças e vulnerabilidades. Cada passo da história é criado pelos participantes, o que amplia e aprofunda a discussão, que também envolve os professores", explica Claudia Rosemberg Aratangy, diretora de Projetos Especiais da Fundação para o Desenvolvimento da Educação (FDE).
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Além do jogo de RPG, o kit conta com 14 publicações, dois DVDs e quatro CDs, todas voltadas para o uso do educador, com sugestões de atividades e temáticas para alunos de todas as idades. A partir de um levantamento feito com os profissionais das 91 diretorias regionais de ensino, foram apontados os assuntos mais relevantes a serem trabalhados com estudantes, como álcool, tabaco e outras drogas; sexualidade e adolescência; consumo consciente e cyberbullying.
Para orientar sobre a utilização do material, a FDE promoveu uma videoconferência para os profissionais de todo Estado. Além dos educadores das diretorias de ensino, os professores-mediadores participaram da capacitação. São profissionais que trabalham os temas do Kit permanentemente. Este educador é capacitado e formado para atuar nas ações preventivas, em conjunto com a comunidade escolar. No total, são 2.871 educadores da rede com esta função. 
O kit do Prevenção Também se Ensina, já disponível para todas as escolas, conta ainda com um guia que traz sugestões de atividades para serem desenvolvidas pelos professores. Para ter acesso ao material as escolas devem entrar em contato com suas respectivas DEs e solicitar o kit.