A
partir do anteriormente explanado, parto do pressuposto de que uma forma eficaz
da utilização do RPG na educação seja mantendo sua característica de jogo, como
uma atividade motivadora e que complemente os conteúdos dados em aula, sem
utilizá-lo como substituto para as aulas tradicionais, como se fosse um método per si. Pressuposto este, embasado nas
pesquisas realizadas para a parte teórica deste trabalho, que se pretende
testar de forma prática, apresentando os resultados nos capítulos seguintes.
A Proposta Triangular se
sustenta em três eixos: “[...] o fazer, a leitura e a contextualização”
(BARBOSA, 1998, p. 37). Essa autora define cada eixo e diz como foram interpretados,
referindo-se a eles como ações integradoras dos componentes curriculares. Segundo
ela, na Proposta Triangular, o eixo fazer artístico é prática artística
expressa no trabalho de ateliê, prática que enfatiza a percepção, a fantasia e
a imaginação criadora do aluno para possibilitar o desenvolvimento de um
processo próprio de criação. Em geral, o fazer artístico não deve se basear na
simples imitação de modelos propostos, mas no desenvolvimento da criatividade
do educando, a ser expressa nas mais diversas linguagens artísticas. (CARVALHO,
2007, p.40)
Antes
de apresentar a metodologia e os resultados da pesquisa utilizada para
verificarmos a real possibilidade da relação, especificamente falando de artes
visuais, do RPG e da Educação, pretendo apresentar a partir de minha própria
experiência algumas considerações com as quais tentarei demonstrar formas em
que o RPG serviu de alicerce para o ensino de artes
tornando possível Contextualizar, Apreciar
e Produzir.
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