RPG na escola: por onde começar?
Por Carlos Klimick
Educadores por todo o Brasil estão interessados em aplicar o RPG ao ensino, mas se encontram em dúvidas sobre como fazê-lo. Portanto, seguem aqui algumas dicas do método que utilizo em meu trabalho, espero que sejam úteis.
Que
tal começar criando aventuras a partir de temas da atualidade,
envolvendo o conteúdo didático? Trata-se de um bom recurso para captar o
interesse dos alunos. Nesse caso, o importante é buscar um assunto em
destaque, correlacioná-lo com o conteúdo disciplinar e planejar a
história ou aventura: a linha central de trama, desafios, personagens
com as quais os jogadores interagirão, etc.
Exemplos
Copa do Mundo e História
Nossos alunos são viajantes no tempo, que querem impedir que a Taça ganha pelo Brasil na Copa de 1970 seja derretida. Eles viajam no tempo até a Segunda Guerra Mundial, quando nazistas tentaram pegar a Taça, para colocar um localizador nela e recuperá-la no ano que ela foi derretida (evitando assim mudar a História). O momento histórico da Segunda Guerra pode ser abordado nessa etapa. Na sessão seguinte eles viajam até 1950 para impedir que um viajante renegado roube a taça. O impacto da final da Copa de 50, a importância cultural para o Brasil da Copa do Mundo e o questionamento dessa importância podem entrar aí.
Nossos alunos são viajantes no tempo, que querem impedir que a Taça ganha pelo Brasil na Copa de 1970 seja derretida. Eles viajam no tempo até a Segunda Guerra Mundial, quando nazistas tentaram pegar a Taça, para colocar um localizador nela e recuperá-la no ano que ela foi derretida (evitando assim mudar a História). O momento histórico da Segunda Guerra pode ser abordado nessa etapa. Na sessão seguinte eles viajam até 1950 para impedir que um viajante renegado roube a taça. O impacto da final da Copa de 50, a importância cultural para o Brasil da Copa do Mundo e o questionamento dessa importância podem entrar aí.
Drogas e Geografia Humana
Um amigo do grupo é preso como traficante de drogas e deverá ir a julgamento. Enquanto buscam provar a inocência dele, descobrem que na verdade ele era usuário regular e estava fazendo um serviço de entrega para pagar o vício. Criar situações que representem indagações como: Por que ele se viciou? Como lidar com a dívida dele? Será que ele não viu que estava arruinando a própria vida? O quanto de dinheiro é movimentado pela droga? Por que o tráfico domina as favelas?
Um amigo do grupo é preso como traficante de drogas e deverá ir a julgamento. Enquanto buscam provar a inocência dele, descobrem que na verdade ele era usuário regular e estava fazendo um serviço de entrega para pagar o vício. Criar situações que representem indagações como: Por que ele se viciou? Como lidar com a dívida dele? Será que ele não viu que estava arruinando a própria vida? O quanto de dinheiro é movimentado pela droga? Por que o tráfico domina as favelas?
Pontos importantes a considerar
1) Como planejar a atividade?
Tenha
seus objetivos bem claros em mente. Uma série de sessões de RPG que
tenham por meta trabalhar socialização, responsabilidade, ética e
levantar um perfil psicológico dos alunos tem um formato diferente de
uma que tenha por objetivo tornar o conteúdo de História mais atraente e
auxiliar na sua fixação.
2) A participação será voluntária ou obrigatória?
O
RPG é normalmente uma atividade voluntária. Se for obrigatória será
necessário muito jogo de cintura por parte do narrador ou mestre para
motivar a todos. O ideal talvez seja passar outra atividade para os
alunos que se recusem a participar. Também deve-se evitar que eles
fiquem atrapalhando os que querem participar com comentários,
brincadeiras, etc.
3) O jogo de RPG deve ocorrer em período de aula ou extra-classe?
Isso
é importante para o planejamento. Sempre é importante ter um bom
relacionamento e sincronia com o/s professor/es cujas matérias serão
abordadas nas sessões de RPG. O RPG permite o uso da
interdisciplinaridade, uma mesma história pode ter elamentos de
Historia, Geografia, Biologia etc.
4) Quantos jogadores por mestre?
Se
a atividade for feita com mestres, ou narradores, "presentes", cada
mestre deverá ficar com no máximo oito alunos. Se for necessário, divida
a turma em grupos e treine alunos para serem "mestres assistentes". Se a
aventura for interdisciplinar e houver possibilidade, cada professor
poderá pegar um grupo.
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